Nunca joguei no tempo das MUDs (Multi-user Dungeons (1), jogadas em modo-texto mas também com o interface gráfico rudimentar das chamadas Graphical MUDs), maioritariamente implantadas e difundidas nos meios académicos de uma época que me parece já remota; também a Internet (em Portugal) era um bem escasso e isso não facilitava a vida a um jovem como eu. Por cá ainda se jogava, offline, nos ZX Spectrum de 16 Kb c/ o software armazenado em vulgaríssimas cassettes de áudio. Quando esta realidade (um conceito curioso, considerando o tema...) mudou em inícios dos anos 90 do séc. XX, as MUDs morreram, em certa medida, transformando-se e evoluindo para o que se conhece hoje como MMORPGs (2) (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Jogo de Personagem Multi-jogador Online). Uma cada vez mais poderosa capacidade gráfica dos PCs de então, associada ao seu cada vez menor custo, bem como os acessos à Net, contribuíram para que os jogos de personagem em mundos persistentes online para números maciços de jogadores se tornassem no fenómeno comercialmente bem-sucedido que são hoje.
Esta introdução serve para sugerir a leitura de uma investigação publicada em Abril de 1996 por Richard A. Bartle, BSc. PhD (alegadamente o co-inventor, com Roy Trubshaw, da primeira MUD), intitulada "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs". Trata-se de uma abordagem do comportamento social dos jogadores de então, enquadrando-os em quatro perfis-tipo e que ainda permanece actual face à realidade dos RPGs online actuais — sei do que falo por ter jogado World of Warcraft durante quase 3 anos e estar ansioso, como muitos milhões pelo mundo fora, pela estreia do próximo MMORPG baseado em Star Wars: Star Wars: The Old Republic.
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(1) Artigo em inglês. De certa forma, digamos, uma primeira "informatização" do jogo de tabuleiro Dungeons & Dragons (D&D). Artigo wikipedia sobre D&D.
(2) Artigo em inglês.
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